Inno3D Tornado2 MX 64Mb

Установка

Видеокарта устанавливается в компьютер без проблем. С инсталляцией драйверов Detonator проблем уже давно не возникает. После перезагрузки системы первое, что хочется сделать - проверить, что же пишут драйвера по поводу памяти?

Сколько памяти?

Драйвера оказались готовы к такой видеопамяти и выдали нам необходимую информацию. Ну а теперь можно перейти к следующему очень важному этапу.

Разгон

Для разгона использовалась утилитка PowerStrip. Ядро и память разгонялись отдельно с шагом 5 МГц, чтобы выяснить максимальную их рабочую частоту, а затем устанавливались максимальные стабильные частоты. Поясню, что шаг 5 МГц выбран для того, чтобы получить некоторый средний результат, так как разные видеокарты одной модели часто имеют разные показатели по разгону и погрешность в 5 МГц допустима.

По умолчанию, как и у большинства видеокарт на GeForce2 MX, у Tornado2 MX 64 Mb выставлены частоты 175/166 МГц. Первым делом разгонялось ядро. Должен сказать, что от Inno3D я такого не ожидал. Возможно, термоклей у Inno3D проводит тепло лучше, чем любая другая термопаста, но ядро разогналось до 215 МГц. Если честно, то до 220 МГц. Но на этой частоте видеокарта работала крайне нестабильно и постоянно повисала. На 215 МГц стабильность была на уровне примерно 90 процентов. Поэтому для тестирования была выбрана частота 210 МГц, где видеокарта могла работать бесконечно долго. Такие показатели разгона ядра характерны для Asus, но никак не для производителя, выпускающего дешёвые видеокарты. Но к сожалению, разгон ядра практического прироста скорости не даёт.

Память нас просто разочаровала. Высота 180 МГц давалась с трудом. Видеокарта повисала и на экране появлялись глюки. Убавляя частоту с шагом 1 МГц, мы дошли до стандартных 175 МГц и остановились. Только на этой частоте видеокарта работала стабильно. Чего ещё ожидать от дешёвой памяти?

В результате частоты, до которых удалось разогнать видеокарту составили 210/175 МГц. Очень высокий результат  разгона ядра и практически никакого разгона памяти? Теперь понимаешь оправданость шума вентилятора на видеочипе. Только зря он так надрывается - при номинальной частоте памяти прирост скорости ядра бесполезен.

Тестирование

Для тестирования использовался компьютер на базе процессора Athlon 800 / 128 Mb PC-133 SDRAM / HDD Quantum / Win98 / Detonator 10.50. Для сравнения была взята видеокарта Microstar MSI 8818 на базе чипа GeForce2 MX с 32 мегабайтами памяти на борту. Так как видеопамять у Tornado2 MX не погналась, тестирование производилось на номинальных частотах обеих плат - 175/166 МГц. Так как главной целью этого обзора является сравнивание объёмов локальной памяти видеокарт, то мы не будем говорить о качестве S-Video выхода, и выхода на второй монитор у Tornado2 MX. Просто надо сказать, что 2D качество у Tornado2 MX значительно выше, чем у платы от Microstar, но всё ещё далеко от идеального.

OpenGL

Что говорить, если сравнить 16 и 32 Мб, то результат будет виден в большинстве современных тестов. Тот же Quake III Arena может иметь по 25 мегабайт текстур на одном уровне. А вот сравнивать 32 и 64 мегабайта пока негде. Конечно, существуют синтетические тесты типа 3DExercizer, которые позволяют включить столько мегабайт текстур, сколько надо. Но подобные тесты не дают нужного результата, потому что в большинстве случаев, все текстуры умещаются на экране, а в играх такого не увидишь. Поэтому мысль о тестировании именно скорости рендеринга текстур отпадает. Ну а раз так, то нам остаётся лишь один тест - Quake III Arena.

Quake III Arena

Как видно, различия начинаются там, где идёт сильная нагрузка на видеопамять, а именно в высоких разрешениях в 32-битном цвете. Но по этой диаграмме, можно сказать, что есть только одно отличие - в разрешении 1600x1200x32. В остальных случаях скорость одинакова.

Direct3D

Аналогичная ситуация и с Direct3D. Здесь единственный тест, который сможет нам выяснить, нужно ли 64 мегабайта видеокарте GeForce2 MX будет 3DMark2000. В тестах с высокой детализацией результаты идентичны, и разница в показателях менее 1 кадра в секунду. А вот при низкой детализации процессора более чем достаточно, чтобы вывести платы на максимальные показатели и сравнить производительность "в чистом виде". Такой приём здесь необходим именно для того, чтобы выяснить, что же дают дополнительные 32 мегабайта?

3DMark2000 Game1

Ситуация аналогичная Quake III Arena.

Как можно убедиться, здесь разница в скорости также составляет менее 1 кадра в секунду. Неудовлетворённые этими результатами, мы стали искать другие тесты и игры, где можно было бы посмотреть на разницу в скорости. Но даже самые сильные дизайнеры уровней для игр не решались закидывать на один уровень более 20 мегабайт текстур, поэтому дополнительные уровни для Quake III Arena качать не было смысла. И даже самый свежий тестовый пакет - 3DMark2001 полностью умещал текстуры своих тестов в 32 мегабайтах видеопамяти. В конце концов стало ясно, что сегодня дополнительные 32 мегабайта на GeForce2 MX никакого прироста в скорости не дадут. Тогда зачем они вообще нужны? Есть одна причина.

Есть одна причина, по которой видеокарте с 32 мегабайтами памяти можно предпочесть 64-мегабайтную. Это - максимальное разрешение. Посмотрите на приведённую ниже таблицу. В ней указано, сколько свободной памяти останется на видеокарте при запуске 3D приложения в соответствующем разрешении с 32-битной глубиной цвета.

32-бит цвет, 24-бит Z-buffer

Разрешение

Буфер

Надо памяти

Свободно памяти
16 Mb 32 Mb 64 Mb
640 x 480 Double 3.22 12.78 28.78 60.78
640 x 480 Triple 4.39 11.61 27.61 59.61
800 x 600 Double 5.04 10.96 26.96 58.96
800 x 600 Triple 6.87 9.13 25.13 57.13
1024 x 768 Double 8.25 7.75 23.75 55.75
1024 x 768 Triple 11.25 4.75 20.75 52.75
1152 x 864 Double 10.44 5.56 21.56 53.56
1152 x 864 Triple 14.24 1.76 17.76 49.76
1280 x 1024 Double 13.75 2.25 18.25 50.25
1280 x 1024 Triple 18.75 N/A 13.25 45.25
1600 x 1200 Double 20.14 N/A 11.86 43.86
1600 x 1200 Triple 27.47 N/A 4.53 36.53

Как видо, на 32-мегабайтной видеокарте в разрешении 1600x1200x32 с 24-битным Z-буфером и тройной буферизацией под текстуры остаётся только 4.5 Мб памяти, что не так много. Давайте посмотрим теперь, что мы имеем при тех же условиях, но 32-битном Z-буфере.

32-бит цвет, 32-бит Z-buffer

Разрешение  Буфер Надо памяти
Свободно памяти
16 Mb 32 Mb 64 Mb
640 x 480 Double 3.52 12.48 28.48 60.48
640 x 480 Triple 4.69 11.31 27.31 59.31
800 x 600 Double 5.49 10.51 26.51 58.51
800 x 600 Triple 7.32 8.68 24.68 56.68
1024 x 768 Double 9.00 7.00 23.00 55.00
1024 x 768 Triple 12.00 4.00 20.00 52.00
1152 x 864 Double 11.39 4.61 20.61 52.61
1152 x 864 Triple 15.19 0.81 16.81 48.81
1280 x 1024 Double 15.00 1.00 17.00 49.00
1280 x 1024 Triple 20.00 N/A 12.00 44.00
1600 x 1200 Double 21.97 N/A 10.03 42.03
1600 x 1200 Triple 29.30 N/A 2.70 34.70

А при 32-битном Z-буффере 64 мегабайтный вариант в высоких разрешениях всё ещё имеет достаточно памяти для текстур, в то время как от 32-мегабайт остаётся лишь 2.7 Мб. Нужно кому такое разрешение? Наверное нужно, но для этого разрешения потребуется достаточно мощный процессор, намного мощнее, чем тот, что мы использовали в тестах.



Copyrights © 1998-2025