PowerMagic Radeon 8500 128 Мб
Тестирование
Чтобы понять, стоит ли сегодня покупать Radeon 8500LE со 128Мб памяти, мы протестировали эту видеокарту в нескольких полюбившихся нам тестовых пакетах и сравнили его с GeForce3.
Начнём мы, как обычно, со скорости 2D, но на этот раз мы вместо WinBench99 использовали новый тестовый пакет от MadOnion - PCMark2002. Этот тест, подобно Sandra2002, проверяет почти весь компьютер, но нас интересовали только его результаты относительно видеосистемы. WindowsXP использовалась также и потому, что PCMark2002 поддерживает новый тип вывода 2D изображения, реализованный в WinXP.
| PCMark2002 видео тесты | ||
|
Видеокарта/Тест |
GeForce3 230/460 | Radeon8500, 128Mb 250/500 |
| Lines |
9931.12 | 9181.62 |
| Ellipses | 2721.78 | 2637.1 |
| Arcs | 6053.57 | 5581.31 |
| Beziers | 3816.93 | 3699.2 |
| Curves | 939.76 | 920.49 |
| Filled Ellipses | 10266.9 | 9600.9 |
| Gradient Boxes | 26.8561 | 20.442 |
| Gradient Polygons | 7.24256 | 5.72674 |
| Filled Pies | 6564.35 | 6229.17 |
| Images | 272.518 | 260.409 |
| Cached Bitmaps | 1409.11 | 1370.85 |
| Strings | 106025.0 | 121202.0 |
Как видно, по скорости 2D графики почти везде с большим отрывом побеждает GeForce3, который работает на меньшей частоте, чем Radeon8500. Это значит, что ATi ещё предстоит долго совершенствовать свои драйвера.
Direct3D
Итак, самое интересное - скорость в Direct3D приложениях. Для этого мы использовали тестовый пакет 3DMark2001 SE, поддерживающий DirectX 8.1. Как вы уже заметили, мы проводили тесты на недорогой платформе с бюджетным процессором AMD Duron. Поэтому хоть мы и будем рассматривать только 32-битный цвет, но тесты запускать придётся только в низкой детализации. Но сначала - официальные результаты двух видеокарт.

Здесь нельзя сказать, кто именно выигрывает в этом официальном тесте. Где-то вперёд вырывается Radeon, где-то GeForce3, но общий перевес всё же в сторону Radeon8500LE. Посмотрим, что творится в игровых тестах. Нас интересуют данные с разными режимами полноэкранного сглаживания:



Как видно из диаграмм, Radeon8500LE проигрывает при включенном сглаживании и даже без него. Справедливости ради стоит сказать, что Radeon8500LE работал с настройками на максимальное качество сглаживания, но даже при установке настроек на "Performance", скорость вырастает незначительно. Особняком в этих тестах стоит Game4, использующий пиксельные шейдеры. Обращаемся к результатам этого теста:

За счёт быстрой работы с вершинными шейдерами, или ещё почему, но в этом тесте Radeon8500LE просто рвёт на части своего оппонента, и ситуация не меняется вплоть до включения 4x сглаживания. В общем, по тестам 3DMark2001SE можно сделать вывод, что Radeon8500LE со 128Mb памяти выигрывает в Dragothic, тесте с малым объёмом текстур, и Nature, насыщенном новыми эффектами. Не смотря на высокую частоту памяти, Radeon8500LE испытывает серьёзный удар по скорости при включении полноэкранного сглаживания.
Quake III Arena
Теперь перейдём к реальному тесту Quake III Arena. На него мы посмотрим под двумя углами - с точки зрения скорости с включённым полноэкранным сглаживанием и с точки зрения включения различных уровней анизотропной фильтрации.

Та же самая картина - Radeon8500LE проигрывает во всех разрешениях. И если добавлять FSAA, то этот проигрыш будет всё значимее. Переключимся ещё на одну излюбленную опцию для повышения качества - на анизотропную фильтрацию. Драйвера и nVidia и ATi позволяют включать её принудительно в игровых приложениях (для GeForce3 пришлось воспользоваться программой настройки - RivaTuner).

Как видно, Radeon8500LE практически не испытывает падения скорости при включении анизотропной фильтрации. По крайней мере, ситуация в разрешении 1600x1200 говорит сама за себя, у кого фильтрация работает быстрее.
Теперь пришло время запустить ещё один тест, разработанный для KYRO - это VillageMark от STMicro. Мы располагаем обеими, OpenGL и Direct3D версиями данного теста, так что сейчас можем увидеть, кто же лучше отсекает невидимые полигоны.

Как видно, здесь опять выигрывает Radeon8500LE благодаря тому, что в чипах Radeon уже давно применяется алгоритм для избавления от невидимых поверхностей сцены и экономии на пропускной способности памяти.








